Sabtu, 24 Maret 2018

A. ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Artificial Intelligence atau AI merupakan cabang ilmu komputer yang bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi yang mampu menirukan cara kerja otak manusia, dengan menerima input pengetahuan dari pakar dalam bentuk fakta – fakta, teori, prosedur dan aturan, untuk kemudian diterapkan dalam proses pemecahan masalah di berbagai bidang.
  1. Kecerdasan Buatan vs Kecerdasan Alami
Kelebihan kecerdasan buatan :
  1. Lebih permanen.
  2. Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran.
  3. Relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah.
  4. Konsisten dan teliti.
  5. Dapat didokumentasi.
  6. Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia.
Kelebihan kecerdasan alami :
  1. Bersifat lebih kreatif.
  2. Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa symbol dan representasi.
  3. Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan, sebaliknya AI menggunakan fokus yang sempit.
  1. Sejarah Kecerdasan Buatan
  • Cikal Bakal Kecerdasan Buatan (1943 – 1955)
  • Lahirnya Kecerdasan Buatan (1956)
  • Awal Perkembangan Kecerdasan Buatan (1952-1969)
  • Perkembangan Kecerdasan Buatan Mulai Melambat (1966-1974)
  • Sistem Berbasis Pengetahuan (1969-1979)
  • Kecerdasan Buatan Menjadi Sebuah Industri (1980-1988)
  • Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan (1986 – sekarang)
  1. Konsep Dasar Artificial Intelligence
  • Acting Humanly : Pendekatan Uji Turing
  • Thinking Humanly : Pendekatan Model Kognitif
  • Thinking Rationally : The Laws of Thought Approach
  • Acting Rationally : The Rational Agent Approach
  1. Disiplin Ilmu Artificial Intelligence
  • Natural Languange Processing (NLP)
  • Expert System (ES)
  • Pattern Recognition (PR)
  • Robotic

B. PEMROSESAN BAHASA ALAMI
Dua alasan utama mengapa agen komputer kita ingin dapat memproses bahasa alami: untuk berkomunikasi dengan manusia dan untuk memperoleh informasi dari bahasa tertulis. Faktor umum dalam menangani tugas-tugas ini adalah penggunaan model bahasa: model yang memprediksi distribusi probabilitas dari ekspresi bahasa.
  1. Model Bahasa
Bahasa pemrograman seperti Java atau Python, telah tepat mendefinisikan model bahasa. Model bahasa kita adalah sebuah perkiraan.

  1. Model karakter N-gram
Sebuah teks tertulis terdiri dari karakter. Dengan demikian, salah satu model bahasa yang paling sederhana adalah distribusi probabilitas atas urutan karakter. Salah satu tugas model karakter n-gram adalah identifikasi bahasa.

  1. Merapikan Model n-gram
Komplikasi utama dari model n-gram yaitu corpus pelatihan hanya menyediakan perkiraan distribusi probabilitas benar.

  1. Evaluasi Model
Bagaimana kita tahu untuk memilih model apa? Kita dapat mengevaluasi model dengan cross-validasi. Membagi korpus menjadi korpus pelatihan dan korpus validasi.

  1. Model kata N-gram
Semua mekanisme yang sama berlaku sama untuk model kata dan karakter. Model   kata   n-gram   perlu   berurusan   dengan   kosa   kata. Tapi  dengan  model  kata  selalu  ada  kesempatan  untuk  sebuah  kata  baru  yang  tidak dilihat dalam  pelatihan  korpus

  1. Klasifikasi Teks
Klasifikasi teks juga dikenal sebagai kategorisasi. Identifikasi bahasa dan klasifikasi genre adalah contoh dari klasifikasi teks, seperti analisis sentiment dan deteksi spam.

  1. Klasifikasi oleh kompresi data
Sebuah algoritma kompresi lossless mengambil urutan simbol, mendeteksi pola yang diulang di dalamnya, dan menulis deskripsi dari urutan yang lebih padat daripada yang asli.

  1. Pengambilan Informasi
Pengambilan informasi (IR) merupakan pencarian informasi berupa dokumen-dokumen yang relevan dengan kebutuhan pengguna informasi sehingga dapat memenuhi keinginan user.

  1. Fungsi Penilaian IR
Fungsi penilaian atau Scroing Function berasal dari proyek Okapi Stephen Robertson dan Karen Sparck Jones di London City College yang telah digunakan dalam mesin pencarian atau search engine.

  1. Sistem Evaluasi IR
Sistem evaluasi IR mengevaluasi apakah sebuah system IR bekerja dengan baik atau tidak, dengan menerjemahkan kebutuhan informasi kedalam kueri. Didalam evaluasi IR ini terdapat 3 level pengukuran yaitu pemrosesan, pencarian, dan kepuasan pemakai.

  1. Penyempurnaan IR
Sebagai  penyempurnaan  akhir,  IR  dapat  ditingkatkan  dengan  mempertimbangkan metadata-data  di  luar  teks  dokumen.

  1. Algoritma PageRank
PageRank adalah salah satu ide – ide asli dua yang mengatur pencarian google dari mesin telusuri Web lain ketika diperkenalkan pada tahun 1997.
PageRank untuk halaman p didefinisikan sebagai:
+

  1. The HITS algorithm ( Algoritma HITS )
Algoritma HITS (Hyperlink-Induced Topic Search algorithm), juga dikenal sebagai “Hub dan Otoritas”, merupakan algoritma link-analisis berpengaruh lainnya.

  1. Question answering
Sistem Question answering NLP ( pengolahan bahasa alami ) telah ada sejak 1960-an, namun barulah sejak 2001 sistem tersebut menggunakan pencarian informasi Web untuk meningkatkan cangkupan mereka secara radikal.

  1. Information Extraction
Information extraction adalah proses memperoleh pengetahuan dengan membaca sekilas teks dan mencari kejadian dari kelas objek dan hubungan antara objek – objek. Tugasnya adalah untuk mengesktrak contoh alamat dari halaman Web.
 Referensi : Abraham, David., Permana, Indra W., Nugraha, Rangga A., Alvian, Moch. & Hanif, 2015. Penyelesaian Masalah 8-Puzzle dengan Algoritma Steepest-Ascent Hill Climbing, [online], (http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/jis/article/download/465/354, diakses pada 27 September 2016).
 Referensi : Desiani, Anita & Arhami, Muhammad, 2006. Konsep Kecerdasan Buatan. Yogyakarta : Penerbit Andi Offset.
Referensi :Russell, Stuart & Norvig, Peter, 2003. Artificial Intelligence, A Modern Approach, [online], (http://xgxy.cug.edu.cn/rjgcx/lzw/AI/AIMA-Second-Edition.pdf, diakses pada 9 Oktober 2016).
Referensi : Desiani, Anita & Arhami, Muhammad, 2006. Konsep Kecerdasan Buatan. Yogyakarta : Penerbit Andi Offset.
Referensi :Suparman, 1991. Mengenal Artificial Intelligence. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset.

Virtual Reality

Latar belakang
Teknologi semakin berkembang, dan perkembangan tersebut bertujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia. Dan kini tren teknologi lebih ditekankan agar dapat mengikuti cara pikir manusia, dan itulah yang mendasari perkembangan dari Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan. Salah satu hasil dari perkembangan kecerdasan buatan adalah produk Virtual Reality yang kini menjadi tren di masyarakat, baik dalam dunia medis, militer maupun video game. Output dari VR adalah hasil visualisasi suatu kejadian yang digambarkan ke dalam bentuk 3 dimensi. Di dalam aplikasi VR tidak hanya membuat visuaisasi dari indra penglihatan, tetapi juga pendengaran yang dengan bantuan AI bias divisualisasikan seolah-olah pengguna mengalami kejadian yang sebenernya

Pengertian Artificial Intelligence
Artificial Intelligence (AI) atau disebut juga kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Contohnya mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika, contohnya pengenalan Obyek/Muka.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer. Seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Pengertian Virtual RealityVirtual Reality (VR) terdiri dari dua kata, virtual dan reality. Virtual berarti maya/tidak nyata, dan reality berarti kenyataan.  Virtual reality memiliki arti kenyataan yang bersifat maya. Virtual reality adalah suatu teknologi yang memungkinkan penggunanya merasa berada di dalam dunia virtual (maya), dan penggunanya dapat berinteraksi dengan lingkungan virtual yang disimulasikan oleh komputer, sehingga membuat pengguna seolah olah terlibat secara fisik maupun psikologis. Teknologi Virtual Reality ini memberikan pengalaman visual kepada penggunanya yang ditampilkan dalam layar komputer, tetapi beberapa aplikasi dari Virtual Reality ini menggabungkan pengalaman indera lain di dalamnya, seperti indra pendengaran melalui speaker atau earphone yg menirukan suara pada kejadian yang sedang divisualisasikan.
Sejarah awal lahirnya Virtual Reality dimulai saat Morton Heilig, seorang Sinematografer, dia menciptakan sebuah simulator yang disebut Sensorama, sebuah simulator yang dapat meliputi semua indera kita secara efektif, yang kemudian dituangkan kedalam layar  pada tahun 1962. Kemudian pada tahun 1966, Ivan Sutherland, dengan bantuan muridnya Bob Sproull, menemukan atau menciptakan Head-mounted Display (HMD),  yang di klaim adalah sebagai jendala menuju dunia virtual. Tetapi, HMD yang pertama kali diciptakan oleh Ivan Sutherland ini masih sangat berat, sehingga pemakaiannya harus digantung dan tidak dapat dibawa kemana mana. Lalu pada tahun 1977, MIT menciptakan salah satu teknologi Virtual Reality pertama yaitu Peta Bioskop Aspen. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Calorado. Di Peta Bioskop Aspen ini, penggunanya bisa menjelajahi  kota virtual tersebut dalam tiga pilihan musim, yaitu musim panas, musim dingin, dan musim semi. Akhir tahun 1980, istilah “Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern di bidang Virtual Reality. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem “Kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenal pada masa itu.
Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron Laniermengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah “kenyataan tiruan“ telah digunakan sejak 1970.Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan.
CAD pengembangan perangkat lunak, akselerasi perangkat keras grafik, kepala-mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan gagasan.Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality, Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :
  • Simulasi
  • Interaksi
  • Kepalsuan
  • Imersi
  • Tele Presence
  • Seluruh Tubuh Imersi
  • Jaringan Komunikasi
Untuk memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer,seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya,meskipun hanya berbasis representasi teks,suara dan grafis.
Sekarang,istilah Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment oleh para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat indera.
Dalam perkembangan teknologi saat ini, Virtual Reality digunakan di berbagai bidang, diantaranya adalah seperti berikut:
  • Bidang Militer
Contoh aplikasinya adalah SIMNET. SIMNET adalah jaringan area luas dengan simulator kendaraan dan menampilkan simulasi tempur yang real-time: tank, helikopter dan pesawat di medan perang virtual.
Pelatihan menggunakan peralatan yang sebenarnya sangat mahal dan berbahaya. SIMNET dapat digunakan dengan jarak jauh secara bersamaan, misalnya latihan antar Negara, mampu mensimulasikan skenario perang tertentu,  sangat mengurangi biaya pelatihan dan risiko cedera pribadi (Rheingold 1992). Network SIMNET awalnya dijalankan kecepatan sekitar 56 kbit / s jalur dial-up, menggunakan prosesor paralel untuk kompres paket melalui link data. Lalu lintas ini tidak hanya berisi data kendaraan, tetapi suara juga terkompresi.
Membicarakan peran AI dan pengolahan grafis, object 3D yang dibuat kemudian  dihidupkan secara dinamis seperti dunia nyata, bagaimana air mengalir, pohon tertiup angin, bagaimana api membara, bagaimana manusia hidup, bagaimana alam berbicara. Disini mulai dapat dilihan konsep kecerdasan buatan yang ada dalam VR, dalam latihan militer tentu yang dibutuhkan adalah peralatan militer, objek hidup dan bahan pendukung lainnya, misalnya seorang teroris diciptakan memiliki  kemampuan menggunakan senjata, memiliki kepandaian untuk menyerang tentara dan berusaha (survive) mempertahankan dirinya, ini sebuah kemampuan yang jauh lebih tinggi dari AI yang diciptakan dalam game perang misalnya Call of Dutty atau Ranbow Six. AI yang dirancang untuk teroris virtual ini harus dibuat dengan sangat dinamis, tidak mudah ditebak, memiliki perhitungan militer seperti tentara yang sesungguhnya. AI tidak dibuat hanya untuk ini tetapi juga dalam simulasi lainnya seperti latiahn pesawat tempur atau terjun payung, VR memandu pengguna untuk belajar untuk diterapkan dalam dunia nyata. VR tidak sekedar sebuat media simulasi tetapi sebuah lingkungan cerdas untuk membantu kita dalam menyelesaikan masalah karena keterbatasan SDM dan SDA.

  • Bidang Penelitian dan Pendidikan
Teknologi ini dipakai untuk mempermudah siswa dalam memahami suatu pelajaran. Pada teknologi ini para siswa ditunjukkan secara real menggunakan virtual reality suatu masalah yang akan terjadi. Contohnya, studi tentang pengujian matematika kompleks.

  • Bidang Hiburan
Bidang hiburan juga tidak terlepas dari perkembangan Virtual Reality seperti di rilisnya beberapa game yang dirilis khusus untuk konsol yang menerapkan sistem Virtual Reality. Dengan hadirnya Virtual Reality di dunia game, Virtual Reality akan membawa para playernya “masuk” ke dunia game yang pastinya akan membuat game tersebut menjadi lebih menarik. Contohnya : Slenderman
Efek Positif dan Negatif dari Virtual Reality
Dalam perkembangan teknologi Virtual Reality ini, selalu membawa dampak positif kepada kehidupan manusia. Baik itu positif baik negatif.
Berikut ini adalah beberapa dampak positif dan negatif dari penggunaan Virtual Reality dalam kehidupan manusia :
  • Dampak Positif
  1. Virtual Reality dapat membantu meningkatkan kualitas sumber daya manusia dengan menyediakan berbagai simulasi.
  2. Simulasi virtual yang diberikan oleh Virtual Reality harganya jauh lebih murah daripada melakukan simulasi sungguhan
  3. Simulasi virtual juga lebih mudah untuk dipersiapkan dan digunakan
  • Dampak Negatif
Adapun dampak negatif dari penggunaan Virtual Reality adalah para penggunanya kerap mengalami cybersickness. Penderita cybersickness akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang si penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana yang diciptakan oleh sistem Virtual Reality walaupun telah kembali ke dunia nyata.